martes, 12 de enero de 2010

Zelda Spirit Tracks -Mazmorra: La Torre de los Espíritus (plantas 1 a 3)

Mazmorra: La Torre de los Espíritus (plantas 1 a 3)

OBJETIVOS

  • Encuentre las tres Lágrimas de la Luz.
  • Poseer el Fantasma

Planta 1
Al entrar en Piso 1, estarás obligado a retirarte por la aparición de un fantasma o espectro. Los fantasmas son como todos lo monstruos, pero invencibles, por lo que la única manera de sobrevivir a un encuentro con uno va a correr más rápido o paralizarles y que Zelda lo posea. Las áreas de color rosa y púrpura del suelo son zonas de seguridad que fantasmas no pueden acceder. Úsalos a estos para evitarlos.

Para poseerlos, tendrás que golpearles con la espada cargada. Para cargar la espada tendrás que conseguir tres Lágrimas de Luz. Nota: estos se reiniciará cada vez que dejan la puerta del calabozo.

Espectros o fantasmas comunes
Aspecto: Armadura
Daños: 1 corazón y vuelves a la puerta o las escaleras
Las armaduras que vigilan las plantas grandes de la torre se llaman espectros y son invencibles a Link. Si cargas tu espada con el poder de la luz (mediante la recolección de tres lágrimas de luz), serás capaz de atacar a un fantasma por su espalda para aturdirle. Golpéale por segunda vez para que la princesa Zelda posea al espectro.

Cuando Zelda ocupa un cuerpo espectro, puedes controlarle seleccionando el icono de color rosa y trazar una línea a donde quieras que camine o ataque. Dependiendo del tipo de fantasma que ocupe, será capaz de usar antorchas de luz, rodar como un bola gigante o teletransportarse, según le dirigirás con tu lápiz. Si no quieres que vaya por su cuenta, toca el icono “Ven” y Zelda te seguirá. Pero no esperes que ataque en una batalla si no la controlas tú mismo.

Reúne las lágrimas evitando ser visto por el fantasma. Después de haber cargado tu espada, tendrás que golpear el Fantasma. Necesitas golpearle por la espalda. Para ello, simplemente tienes que seguir su camino a favor de las agujas del reloj y golpearle con tu espada.

Ahora vamos a tener el control de Zelda y Link, al igual que en el jardín. Dibujar el camino para Zelda hacia la enorme puerta central usando el icono de color rosa. Link tiene que agarrar una puerta, mientras que Zelda agarra la otra. Se abrirá, revelando la escalinata.

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OBJETIVOS

  • Resolver el rompecabezas.

Planta 2
Dibujar una ruta para Zelda a través de los pinchos, que puede cruzarlos sin herirse. Desde el otro lado de los pinchos, dibujar una ruta hacia el interruptor de cristal. Si terminas el camino en el interruptor y Zelda llegará hasta él, permitiendo que Link pase.

Tanto Zelda y Link debe ir a la esquina suroeste. Aquí hay dos interruptores de piso. Pon a Link en uno y a Zelda en el otro para abrir la puerta azul.

El área del sur las ratas se pondrán a correr alrededor de ella. Mata a las ratas y empuja el bloque delante del agujero para no asustar a Zelda. Elimina cualquier resto de las ratas y Zelda podrá cruzar la zona.

Otro conjunto de pinchos bloquea el camino. Ya sabes qué hacer. Mueve a Zelda a través de los clavos y pulsa el interruptor de cristal. Después de esto, traza una línea hacia el espectro, acercándose desde detrás y distraelo. Link puede pasar a su lado mientras él está mirando a Zelda. Ahora puedes aturdirle y Zelda poseerle si quieres.
Vuelve con una bolsa de bomba (comprada desde en el pueblo de Anouki Village) y podrás reventar la pared agrietada de la esquina noroeste de la Planta 2. Esto te permitirá llegar a dos cofres del tesoro en el Piso 2.

Planta 3
El piso 3 se encuentra el Mapa Forestal ferrocarril sobre un pedestal en el centro de la habitación. Cógelo y se restaurarán algunas vías de la zona boscosa de la Mapa de Ferrocarril. Colócate en la luz azul para volver a la plataforma la torre.

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