martes, 12 de enero de 2010

Zelda Spirit Tracks -El Templo de la Arena, segunda parte

Camina hacia la izquierda y encontrarás aremas movedizas bloqueando tu camino. Usa la verita mágica, para crear algunos bloques de arena y poder cruzar. Usa la llave pequeña para poder abrir la puerta.

Aquí tenemos 2 hombres de arena. Usa la varita para poder convertirlos en estatuas, aunque no estarán deerrotados todavía. Lánzalos a los interruptores que hay en la habitación. Esto hará que la puerta de la derecha se abra, asi que pasa a través de ella.

Esta parte está llena a de arenas movedizas. El camino de la izquierda nos conducirá a la stamp station, Usa la varita para crear un bloque de arena y poder pasar. Camina rapidamente sobre él, y crea más hacia el este y camina hacia ahí. Ten cuidado con los tiradores de flechas, de lo alto del muro. Una vez hayas hecho el camino a la stamp station, pon un sello en tu libro de sellos.

Ahora haremos una serie de bloques, para caminar a la parte noreste de la habitación. Hay muchos tiradores de flechas en los muros, así que ve con cuidado. Recuerda que si tienes un escudo, podrás protegerte de las flechas. No crees largos bloques de arena, ya que podrán desaparecer antes que hagas uso de ellos. Solo con algunos pequeños bloques de arena, podrás conseguirlo.

Una vez alcances la esquina noreste de la habitación, verás un clásico bloque de puzzle. Hay un agujero con forma de diamante en el centro y un bloque largo con un diamante en lo alto. El objetivo es usar la varita mágica para empujar el bloque, y hacer que el diamante se coloque en el agujero. Mueve el bloque abajo, derecha, abajo, derecha, arriba e izquierda )hay muchas formas de resolver el rompecabezas, esta es una de ellas). Una vez lo hayas resuelto, la puerta de la esquina sureste se abrirá. Úsala.

Hay rocas que salen de un agujero negro de la habitación. Usa la varita, para elevar la arena y parar las rocas. Usa la varita para empujarlo a la catapulta que hay en la parte noreste de la habitación. Pisa el interruptor, para crear un puente que te lleve a la parte sureste de la habitacion. Mientras das al interruptor, usa el bumerán para golpear el interruptor de cristal, lo que hará que la roca se catapulte hasta el muro, y lo detone.

Hay rocas rodando desde la izquierda otra vez. Usa la varita, y crea un bloque de arena para pararlas. Haz rodar la roca por el interruptor, y el puente estará activo, así que corre hasta la esquina de la habitación.

Camina hacia la izquierda y encontrarás otro de los rompecabezas. Esta vez, tiene diamantes azules y círculos rojos. Saca la varita mágica y céntrate primero en el de la izquierda. Usa la varita para mover hacia la derecha, derecha, abajo, izquierda, abajo, derecha y derecha. Esto colocará un diamante azul, en el lugar de uno de los círculos rojos. Sin embargo, necesitamos mover la pieza una vez más, ya que afecta cuando intentamos poner la segunda pieza en su lugar. Así que mueve esta pieza a la derecha y abajo, y estará en la esquina. Usa la varita de arena en la otra pieza, y muévela izquierda, izquierda, abajo, derecha, abajo, izquierda, arriba e izquierda. Ahora pon la otra pieza en su lugar, empujando hacia arriba y a la izquierda. La puerta de la parte inferior izquierda se abrirá.

Justo a la izquierda del puzzle, verás un interruptor. Esto abrirá la puerta de la izquierda, haciendo más fácil alcanzar esta localización. Ahora camina hacia la parte suroeste, y encontrarás un pincho rodando. Usa el hueco de la parte de abajo, para agarrar el pincho. En la esquina de la habitación, derrota a los dos Stalfos, usando bombas o flechas, y aparecerá un cofre del tesoro. Ábrelo, y obtén una pieza del tesoro.

Ve hacia el norte, y encontrarás 2 pinchos rodadores. Hay un interruptor de la plataforma al sur, por el que debemos pasar. Usa la varita, para detener el más elevado de los pinchos. Ahora sube la arena que hay por debajo de tí, para elevarte a tí mismo. Usa la varita, para bloquear el otro pincho rodador. Usa el pincho para alcanzar la plataforma que hay por debajo, y camina hacia el interruptor. Esto abrirá la puerta.

La puerta de arriba, se encuentra todavía en un nivel más alto, aunque necesitamos usar la varita, para parar las 2 puntas rodadoras, creando un puente para que Link pueda pasar a través. Hazlo y la puerta se cerrará detrás de tí.

Aquí hay octoroks. Usa la varita para dejarlos inconscientes. Elévate a tí mismo, y corre con tu espada. Una vez hayas derrotado a los 3, ve hacia la puerta abierta.

Usa la varita, para elevar toda la arena de esta parte. En la parte de la izquierda, encontrarás una gran rupia verde, y en la parte de la derecha, descubrirás la gran llave!! Retrocede hasta la parte donde teníamos las 2 piezas del puzzle. Necesitamos maniobrar con las piezas, de tal manera que los círculos rojos, queden bocabajo. Usa la varita, y mueve la pieza que está en la izquierda actualmente. Muévela a la izquierda, abajo, derecha, arriba, izquierda, abajo y derecha, y la pieza del círculo rojo, quedará asentada en el interruptor. Mueve la pieza que está arriba a la derecha una vez y ahí está! Con amabas enchufadas al interruptor, sea brirá la puerda.

Usa la varita con la arena de la parte de arriba, y luego rapidamente coge la llave grande. Corre por la brecha. Lanza la llave grande, a la cerradura grande para poder abrirla. Baja las escaleras, y ve hacia el sótano 2,

Camina hacia el norte, y usa la varita mientras permaneces en la arena. Aquí aquí 4 jarrones, cada una con corazones recuperantes, así que cógelos si los necesitas. Escala hasta la parte más alta de la habitación, y toca en la placa de piedra, con la cual crearás un punto azul. Una vez estés listo, pon rumbo al norte, para luchar contra Skeldritch, un antiguo Demonio.

Una vez estés en la sala del jefe, corre hacia delante, y Skeldritch cobrará vida.

SkeldritchBoxJefe de la Mazmorra. Skeldritch, Antiguo Demonio.

Amenaza: 70%

La aventura comienza, con Skeldritch disparando rocas, q salen de la parte de abajop de su cuerpo. Usa la varita, para bloquearlas. Usa la varita para manieobrar con ellas, y ponerlas encima de la catapulta. Estate seguro, que no hay piedras en la misma dirección, para que no puedan cambiar la trayectoria de éstas. Lánzalas a Skeldritch, para terminar con alguna parte de su cuerpo.

Skeldritch empezará a lanzarte 3 piedras, para defenderse, asi que ten cuidado. El jefe, puede dispararte con láser, así que tendrás que esquivarlo. Las 3 últimas partes del cuerpo de Skeldritch están protegidas. La siguiente, es sólo vulnerable por el lado derecho. Carga una roca en la catapulta, y ve hacia la izquierda. Ua una flecha, para golpear el interruptor de cristal de la derecha. Esto disparará la roca en la parte derecha de Skeldritch, moviendo otra parte de su cuerpo.

Durante la siguiente fase, Skeldritch te disparará rocas rojas, que atrevesarán las barreras de arena, y salen mucho más rápido. La siguiente parte del cuerpo de Skeldritch, es solo vulnerable en su espalda. Carga una roca en la catapulta, y ve hacia el otro extremo de la habitación. Usa las flechas y dispara al interruptor de cristal, y enviará la roca a la espalda de Skeldritch.

Su punto débil es un poco más complicado. Es una pequeña marca, ni demasiado a su izquierda, ni demasiado a la derecha. Tienes que darle justo en el centro. Carga una roca en la catapulta. Es demasiado difícil alcanzar este área con el arco y las flechas, asi que tienes 2 opciones. Una es estallar una bomba cerca del interruptor, para luego ir corriendo hasta el lado derecho. Más allá de la catapulta, permanece de pie entre la catapulta, para que Skeldritc quede justo en frente de la roca. Una vez que la bomba haga explosión, la roca le golpeará, lo que hará que vaya debilitándose. Skeldritch disparará ahora 4 veces contra Link. La otra alternativa, es que en lugar de usar las bombas, traces un largo recorrido con el boomerang, sin dejar a Link vulnerable si un solo momento. Finalmente, dispararás a Skeldritch, y su cráneo.

Skeldritch06_LargeSkeldritch07_Large

La fase final de la batalla, puede ser un poco agitada. Usa la varita de arena mágica, y crea una trinchera de arena al rededor de Skeldritch. Él empezará a roer la arena. Rapidamente, corre hacia la parte de atrás de Skeldritch, y apuñalale en la marca púrpura que tiene en la parte de atrás de su cabeza. Recuerda que Link, debe estar elevado en lo alto de la arena, para poder alcanzar la cabeza de Skeldritch. Debes estar seguro que tienes totalmente acorralado a Skeldritch, ya que si tiene espacio para moverse lo hará. Repite el proceso, hasta que hayas vencido a Skeldritch.

Una vez que la batalla ha terminado, la arena desaparecerá y aparecerán unas escaleras. Abre el cofre del tresoro, para fortalecer tu corazón, y baja por las escaleras. Salta a la cornisa de la izquierda y continua los escalones hasta encontrar un cofre del tesoro. Ábrelo y conseguirás un arco de luz.

Un portal azul aparecerá en el norte. Usa tu nuevo arco (que ha reemplazado al otro), y golpea el ojo que es un interruptor, en el muro. Camina hacie el portal azul. Y serás enviado a la entrada del templo. Habla con Zelda, y entra en el Tren Espiritual.

Radiel, está todavía esperando a Link en el tren. Despues de que la entusiasmada princesa Zelda le cuente a Radiel lo del arco de luz, el ambiente se destroza, porque Anjean no sabe donde puede estar Malladus. Anjean estuvo buscando el tren del demonio, pero no lo consiguió. Byme despierta, y les dice que hay un pasadizo, con rutas por debajo de la torre de los espíritus. Menciona que hay una brújula, la cual te conducirá hasta el Tren del Demonio, el cual está dentro del Reino de la Osuridad. Cole and Malladus, no pueden tocar la brújula de luz, desde que fue usada por el poder de los espíritus.
Después que Link desaparezca, Anjean pone a Link ante la espada Lokomo. La espada está cargada de energía sagrada. Estarás de nuevo llevando el tren. La próxima parada… la Torre de los Espíritus.

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